SOLO
Ein Spiel funktioniert nur so gut, wie immersiv die Regeln für die Spielenden sind. Jedes Spiel stellt (künstliche) Regeln auf. Natürlich gibt das Format des Spiels die Regeln vor: Ein Kartenspiel kann nur die Regeln dafür festlegen, wie die Karten gespielt werden oder welche Bedeutungen ihr Design und ihre Ingame-Position haben. Ein Computerspiel setzt die Regeln durch seine Programmierung fest: Was nicht im Code angelegt ist, ist nicht möglich in der Realität des Spiels. So schafft jedes Spiel eine neue Form von Realität, denn jede Realität wird durch bestimmte Regeln oder Strukturen konstruiert, die wir als Regeln akzeptieren – ihre Logik.
Natürlich können verschiedene Spielformen unterschiedlich immersiv sein. Das klassische Tic Tac Toe wird niemals die gleiche immersive Qualität wie Skyrim haben, weil ihre Realitäten und Logiken grundlegend verschieden sind. Das eine ist in vielerlei Hinsicht sehr zweidimensional und abstrakt. Das andere gibt uns einen Avatar mit Emotionen und folgenreichen Handlungen, in einer realitätsbezogenen Welt, vergleichbar mit einem Film. Man könnte sagen, dass Immersion bedeutet, inwieweit wir die bereitgestellte Logik akzeptieren, ohne zwischen ihr und unserer eigenen Realität zu unterscheiden.
Ein Spiel zu modden heisst die gegebene Struktur der Regeln anzupassen, die etablierte Logik zu verändern und im gleichen Zuge eine Veränderung zu einer bestimmten Realität anzubieten. Der Bezug zu einem Original ist wichtig. Ein Mod knüpft immer an eine bereits implementierte Realität an, jedoch mit der Möglichkeit, (unbeabsichtigt) autonom zu werden.
Unausweichlich für realitätsbasierende Spiele sind interaktive Objekte. Diese Requisiten sind nicht nur visueller und gewissermassen physischer Beweis dafür, dass man ein Spiel spielt, dass Regeln eingeführt wurden, sie werden auch zu Schlüsselobjekten der Veränderung und Handlung. Sie funktionieren als MacGuffins des Spiels: Als Gegenstände, die notwendig für den Plot der Geschichte sind oder für die Realität des Spiels.
Oft fügen Mods diese ‘Plot Coupons’ einem Spiel hinzu.
Sagen wir, das Leben ist ein Spiel.
A game only works to the extent that the players are immersed in its rules. Every game establishes (artificial) rules. Of course, the format of the game defines the rules: a card game can only set the rules for how the cards are played, or what meanings their design and in-game position signify. A computer game sets the rules through its programming; what is not inherent in the code, is not possible in the reality of the game. Thus, each game creates a new form of reality, because every reality is constructed through certain rules or structures we accept as rules – their logic.
Naturally, different forms of games can be differently immersive. The classic Tic Tac Toe will never have the same immersive quality as Skyrim, because their realities and logics are fundamentally different. One is, in many ways, very two-dimensional and abstract. The other gives us an avatar with emotions and consequential actions, in a reality-based world comparable to a movie. One could say that immersion is to what extent we accept the provided logic without making a distinction between it and our own reality.
Modding a game means to customize the given structure of rules, to alter the established logic and by doing so, offer an alteration to a certain reality. The relation to an original is important. A mod always links back to an already implemented reality, but with the opportunity to (unintentionally) become autonomous.
Inevitably, reality-based games feature interactive objects. These props are not only visual and somewhat physical proof that you play a game, that rules have been established, they also become key objects of change and action. They work as MacGuffins of the game: as items that are necessary for the plot of the story, or the game’s reality.
Mods often add these ‘plot coupons’ to a game.
Let’s say, life is a game.
Text by Otto Bonnen
Curated by Yvonne Lanz
WINDOW VIEW
online live tour with Jeronim
SOLO
Ein Spiel funktioniert nur so gut, wie immersiv die Regeln für die Spielenden sind. Jedes Spiel stellt (künstliche) Regeln auf. Natürlich gibt das Format des Spiels die Regeln vor: Ein Kartenspiel kann nur die Regeln dafür festlegen, wie die Karten gespielt werden oder welche Bedeutungen ihr Design und ihre Ingame-Position haben. Ein Computerspiel setzt die Regeln durch seine Programmierung fest: Was nicht im Code angelegt ist, ist nicht möglich in der Realität des Spiels. So schafft jedes Spiel eine neue Form von Realität, denn jede Realität wird durch bestimmte Regeln oder Strukturen konstruiert, die wir als Regeln akzeptieren – ihre Logik.
Natürlich können verschiedene Spielformen unterschiedlich immersiv sein. Das klassische Tic Tac Toe wird niemals die gleiche immersive Qualität wie Skyrim haben, weil ihre Realitäten und Logiken grundlegend verschieden sind. Das eine ist in vielerlei Hinsicht sehr zweidimensional und abstrakt. Das andere gibt uns einen Avatar mit Emotionen und folgenreichen Handlungen, in einer realitätsbezogenen Welt, vergleichbar mit einem Film. Man könnte sagen, dass Immersion bedeutet, inwieweit wir die bereitgestellte Logik akzeptieren, ohne zwischen ihr und unserer eigenen Realität zu unterscheiden.
Ein Spiel zu modden heisst die gegebene Struktur der Regeln anzupassen, die etablierte Logik zu verändern und im gleichen Zuge eine Veränderung zu einer bestimmten Realität anzubieten. Der Bezug zu einem Original ist wichtig. Ein Mod knüpft immer an eine bereits implementierte Realität an, jedoch mit der Möglichkeit, (unbeabsichtigt) autonom zu werden.
Unausweichlich für realitätsbasierende Spiele sind interaktive Objekte. Diese Requisiten sind nicht nur visueller und gewissermassen physischer Beweis dafür, dass man ein Spiel spielt, dass Regeln eingeführt wurden, sie werden auch zu Schlüsselobjekten der Veränderung und Handlung. Sie funktionieren als MacGuffins des Spiels: Als Gegenstände, die notwendig für den Plot der Geschichte sind oder für die Realität des Spiels.
Oft fügen Mods diese ‘Plot Coupons’ einem Spiel hinzu.
Sagen wir, das Leben ist ein Spiel.
A game only works to the extent that the players are immersed in its rules. Every game establishes (artificial) rules. Of course, the format of the game defines the rules: a card game can only set the rules for how the cards are played, or what meanings their design and in-game position signify. A computer game sets the rules through its programming; what is not inherent in the code, is not possible in the reality of the game. Thus, each game creates a new form of reality, because every reality is constructed through certain rules or structures we accept as rules – their logic.
Naturally, different forms of games can be differently immersive. The classic Tic Tac Toe will never have the same immersive quality as Skyrim, because their realities and logics are fundamentally different. One is, in many ways, very two-dimensional and abstract. The other gives us an avatar with emotions and consequential actions, in a reality-based world comparable to a movie. One could say that immersion is to what extent we accept the provided logic without making a distinction between it and our own reality.
Modding a game means to customize the given structure of rules, to alter the established logic and by doing so, offer an alteration to a certain reality. The relation to an original is important. A mod always links back to an already implemented reality, but with the opportunity to (unintentionally) become autonomous.
Inevitably, reality-based games feature interactive objects. These props are not only visual and somewhat physical proof that you play a game, that rules have been established, they also become key objects of change and action. They work as MacGuffins of the game: as items that are necessary for the plot of the story, or the game’s reality.
Mods often add these ‘plot coupons’ to a game.
Let’s say, life is a game.
Text by Otto Bonnen
Curated by Yvonne Lanz
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